Translate

Sabtu, 29 November 2014

Desain Permodelan Grafik(Softskill_4)

Bidang Studi yang Relevan dengan Desain Pemodelan Grafis


Field Studies Relevant to Design Modeling Graphics

Teknik Elektronika
Ilmu ini menyediakan teknologi kerangka kerja untuk desain sistem manusia komputer. Karena berbicara mengenai komputer, khususnya dari sisi perangkat keras tidak terlepas dari pembicaraan mengenai Teknik Elektronika. Selain dari sisi perangkat keras, juga harus mengerti perangkat lunak berkaitan dengan sistem aplikasi yang akan dikembangkan. Bidang teknik elektronika merupakan bidang utama dalam kerangka perancangan suatu sistem interaksi mausia-komputer.
Electronics Engineering

This science technology provides a framework for the design of human computer system . Because talking about computers , especially in terms of hardware can not be separated from the discussion of Electronics Engineering . Apart from the hardware , the software must also be understood with regard to the application system will be developed . Electronics engineering field are key areas in terms of designing a system in persons - computer interaction .

Psikologi
Psikologi perilaku dan kognitif dikonsentransikan dengan pemahaman perilaku manusia, persepsi, proses kognitif dan keahlian mengontrol motorik, dan mengajukan model proses tersebut yang dapat memberikan pengetahuan yang bermanfaat ke dalam metode pencocokan mesin terhadap pengguna manusia.
Pengalaman psikologi menyediakan teknik evaluasi formal untuk mengukur kinerja objektif dan opini subjektif dari sistem manusia-komputer.
Psychology
 
Behavioral and cognitive psychology dikonsentransikan with understanding human behavior , perception , cognitive processes and expertise to control the motor , and propose a model of the process which can provide useful insights into the machine matching method for human users .
Experience psychology provide a formal evaluation techniques to measure the performance objective and the subjective opinion of human - computer systems .

Ergonomi
Ergonomi dikonsentrasikan lebih pada aspek fisik dari pencocokan mesin ke manusia, dan didukung suatu data antropometrik yang menyediakan pedoman dalam desain tempat kerja dan lingkungannya, papan ketik komputer, dan layar monitor dan aspek fisik dari alat-alat antarmuka antara manusia dan mesin.
Ergonomics
Ergonomics is concentrated more on the physical aspects of the matching engine to humans , and supported an anthropometric data to provide guidance in the design of the workplace and the environment , a computer keyboard , and monitor and physical aspects of the means of interface between humans and machines .

Ilmu Bahasa
Komunikasi manusia-komputer secara definisi melibatkan penggunaan dari berbagai jenis bahasa,  apakah bahasa itu merupakan ‘bahasa natural’, suatu bahasa barbasis perintah tunggal, berbasis menu, pengisian formulir, atau suatu bahasa grafis. Ilmu Bahasa adalah pelajaran mengenai bahasa dan aspek seperti halnya bahasa komputasi dan bahasa teori formal menimpa formalitas ilmu komputer, dan digunakan secara luas dalam spesifikasi formal dari dialog-dialog manusia-komputer. Teori komunikasi matematis, seperti halnya Usaha (Shannon, 1948) dan ‘Prinsip Usaha Manusia Terakhir’  (Zipf, 1949), juga menjadi jembatan antara ilmu bahasa, ilmu komputer dan teknik elektronika.
Linguistics
 
Human-computer communication by definition involves the use of various types of language , whether that language is a ' natural language ' , a single command barbasis language , menu-driven , form filling , or a graphic language . Linguistics is the study of the language and aspects as well as computing language and formal language theory override formality computer science , and is widely used in the formal specification of the dialogues of human - computer . Mathematical theory of communication , as well as Business ( Shannon , 1948) and ' Last Man Business Principles ' ( Zipf , 1949) , as well as a bridge between linguistics , computer science and electronics engineering .
 
Sosiologi
Sosiologi dalam konteks ini dikonsentrasikan dengan studi dari pengaruh sistem manusia-komputer pada struktur lingkungannya.
Sociology
 
Sociology in this context is concentrated in the study of human - computer systems influence on the structure of the environment .
 
Antropologi
Antropologi (Ilmu Manusia) dikonsentrasikan dengan studi dari interaksi manusia – komputer. Dimana interaksi ini dipengaruhi oleh teknologi yang ada (sebagai contoh di kantor), antropologi dapat menyediakan pengetahuan yang bernilai ke dalam aktifitas seperti, interaksi tim dengan sistem komputer, sebagai contoh tim kerja desain, kelompok penulis, dan lain-lain.
Anthropology
 
Anthropology ( Human Sciences ) concentrated with the study of human interaction - the computer . Where the interaction is influenced by existing technology (eg in the office ) , anthropology can provide valuable knowledge in such activities , team interaction with a computer system , as an example of design work teams , groups of writers , and others .

Desain grafis dan tipografi
Kemampuan estetika dari desain grafis dan tipografi adalah peningkatan yang penting terhadap desain sistem manusia-komputer sebagai pengguna antarmuka menjadi lebih fleksibel dan powerfull. Bagaimanapun, hal ini belum dapat diklaim untuk menjadi media baru yang tekstual dan penampilan grafik yang diunggulkan.
Jelasnya, tidak ada individu dapat diharapkan mempunyai pelatihan formal di semua bidang tersebut, walaupun permintaan cukup tinggi untuk orang dengan latar belakang multidisipliner, gabungan kemampuan sistem komputer dengan beberapa keahlian ilmu manusia. Suatu alternatif yang lebih realistis adalah untuk menuju ke suatu kesadaran akan tingkat pemahaman menyeluruh dari subjek bidang-bidang yang relevan, mungkin dikombinasikan dengan ilmu yang khusus dalam satu bidang atau lebih. Tingkat kesadaran dari ilmu pengetahuan adalah esensi khusus untuk insinyur dan ilmuwan komputer, yang secara mendasar diharapkan mendesain antarmuka pengguna-sistem sebagai bagian dari sistem proses desain secara menyeluruh.
Graphic design and typography
 
Aesthetic capabilities of graphic design and typography is an important improvement to the design of human - computer system as the user interface to be more flexible and powerful . However , it can not be claimed to be a new media textual and graphic appearance underdog .
 
Clearly , no individual can be expected to have formal training in all these areas , although demand is high enough for a person with a multidisciplinary background , the combined capabilities of computer systems with multiple human science expertise . A more realistic alternative is to go to a thorough understanding of the level of awareness of the subject areas relevant , may be combined with special knowledge in one or more fields . The level of awareness of the essence of science is specifically for engineers and computer scientists , which basically is expected to design a user interface - system as part of the overall system design process .


Desain Permodelan Grafik(Softskill_3)

Pengaruh Kebudayaan dan Teknologi dalam Membuat Desain Pemodelan Grafis


Influence of Culture and Technology in Creating Modeling Graphic Design

Kebudayaan
Desainer menggunakan berbagai cara untuk menyampaikan artinya, dan sering kali memanfaatkan norma-norma budaya bersama, nilai-nilai, sejarah dan bahasa. Penggunaan simbol atau tokoh heroik dari masa lalu untuk mendukung atau mewakili sudut pandang atau kualitas tertentu. Selain itu, kebudayaan yang digunakan dalam desain pemodelan grafis secara tidak sengaja telah memberitahukan jati diri desainernya.
Culture
Designers use a variety of ways to convey meaning , and often take advantage of shared cultural norms , values ​​, history and language . The use of symbols or heroic figures of the past to support or represent a particular viewpoint or quality . In addition , cultures used in the design of graphical modeling inadvertently have notified the designer identity .
Teknologi
Desain grafis, seperti disiplin ilmu lainnya, terkait dengan teknologi di berbagai tingkatan. Teknologi mempengaruhi bagaimana desain yang diproduksi dan juga mempengaruhi perkembangan dalam gaya, seni dan masyarakat secara keseluruhan, yang pada gilirannya tercermin dalam bentuk desain. Teknologi juga menawarkan desainer berbagai media untuk proyek-proyek mereka.
Technology
Graphic design , like other disciplines , associated with technology at various levels . Technology affects how the design being produced and also influenced the development of the style , art and society as a whole , which in turn is reflected in the design . Technology also offers designers a wide range of media for their projects .


Desain Permodelan Grafik(Softskill_2)

Desain Pemodelan Grafis dari Segi Interaksi Manusia dan Komputer


Interaksi manusia dan komputer (bahasa Inggris: human–computer interaction, HCI) adalah disiplin ilmu yang mempelajari hubungan antara manusia dan komputer yang meliputi perancangan, evaluasi, dan implementasi antarmuka pengguna komputer agar mudah digunakan oleh manusia. Ilmu ini berusaha menemukan cara yang paling efisien untuk merancang pesan elektronik. Sedangkan interaksi manusia dan komputer sendiri adalah serangkaian proses, dialog dan kegiatan yang dilakukan oleh manusia untuk berinteraksi dengan komputer yang keduanya saling memberikan masukan dan umpan balik melalui sebuah antarmuka untuk memperoleh hasil akhir yang diharapkan. Sistem harus sesuai dengan kebutuhan manusia dan dirancang berorientasi kepada manusia sebagai pemakai.

Graphic Design Modeling of Human-Computer Interaction Aspects

Human computer interaction ( English : human - computer interaction , HCI ) is the discipline that studies the relationship between humans and computers that includes the design , evaluation , and implementation of computer user interface for ease of use by humans . Science is trying to find the most efficient way to design an electronic message . While the human and computer interaction itself is a series of processes , dialogue and activities undertaken by humans to interact with computers that both are providing input and feedback through an interface to obtain the expected outcomes . The system must be in accordance with human needs and is designed as a user -oriented man .

Tujuan utama disusunnya berbagai cara interaksi manusia & komputer :
untuk mempermudah manusia dalam mengoperasikan komputer dan mendapatkan berbagai umpan balik yang ia perlukan selama ia bekerja pada sebuah sistem komputer. Para perancang antarmuka manusia dan komputer berharap agar sistem komputer yang dirancangnya dapat bersifat akrab dan ramah dengan penggunanya (user friendly).
Kita butuh Interaksi manusia komputer agar kita lebih cepat dalam menyelesaikan suatu pekerjaan. serta dapat membuat waktu pengerjaannya lebih cepat dan tidak membutuhkan banyak biaya dalam membuat suatu pekerjaan.
Disiplin ilmu yang terlibat dengan Interaksi manusia dan  komputer sangatlah banyak. Dan salah satunya adalah Desain Pemodelan Grafis.
The main objective formulation of the various ways human and computer interaction :

To facilitate human in operating a computer and get a lot of feedback that he needed for his work on a computer system . The human computer interface designer hopes that he designed a computer system can be familiar and friendly with users ( user friendly ) .

We need human interaction so that our computers faster in completing a job . and can make the process faster time and do not require a lot of expense in making a job .

Disciplines involved with human and computer interaction is a lot . And one of them is a Graphic Design Modeling .

Desain Permodelan Grafik(softskill_1)

Unsur pemodelan grafik

Element modeling of graph

1. Garis (Line)
Sebuah garis adalah unsur desain yang menghubungkan antara satu titik poin dengan titik poin yang lain sehingga bisa berbentuk gambar garis lengkung (curve) atau lurus (straight). Garis adalah unsur dasar untuk membangun bentuk atau konstruksi desain. Di dalam duni a komunikasi visual seringkali kita menggunakan dotted line, solid line, dan garis putus-putus.
1. Line ( Line )
A line is a design element that connects between the points points points out that the other so that it can form a curved line drawing ( curve ) or linear ( straight ) . The lines are the basic elements for building or construction design form . In the duni a visual communication often we use a dotted line , solid line , and the dotted line .

2. Bentuk (Shape)
Bentuk adalah segala hal yang memiliki diameter tinggi dan lebar. Bentuk dasar yang dikenal orang adalah kotak (rectangle), lingkaran (circle), dan segitiga (triangle).
2. Form ( Shape )
Shape is everything that has a high diameter and width . The basic shape is known the box ( rectangle ) , circle ( circle ) , and the triangle ( triangle ) .

3. Tekstur (Texture)
Tekstur adalah tampilan permukaan (corak) dari suatu benda yang dapat dinilai dengan cara dilihat atau diraba. Yang pada prakteknya, tekstur sering dikategorikan sebagai corak dari suatu permukaan benda, misalnya permukaan karpet, baju, kulit kayu, cat dinding, cat canvas, dan lain sebagainya.
3. Texture ( Texture )
Texture is the surface appearance ( pattern ) of an object that can be assessed by means of visible or palpable . That in practice , the texture is often categorized as a pattern of an object surface , eg surface of the carpet , clothes , bark , paint walls , paint the canvas , and so forth .

4. Ruang (Space)
Ruang merupakan jarak antara suatu bentuk dengan bentuk lainnya, pada praktek desain dapat dijadikan unsur untuk memberi efek estetika desain dan dinamika desain grafis. Dalam bentuk fisiknya pengidentifikasian ruang digolongkan menjadi dua unsur, yaitu obyek (figure) dan latar belakang (background).
4. Space ( Space )
Space is the distance between a form with other forms , the practice of design can be used as an element to give effect to the design aesthetics and dynamics of graphic design . In the form of physical identification of space classified into two elements , namely the object ( figure ) and background ( background ) .

5. Ukuran (Size)
Ukuran adalah unsur lain dalam desain yang mendefinisikan besar kecilnya suatu obyek. Dengan menggunakan unsur ini Anda dapat menciptakan kontras dan penekanan (emphasis) pada obyek desain anda sehingga orang akan tahu mana yang akan dilihat atau dibaca terlebih dahulu.
5. Size ( Size )
Size is another element in the design that defines the size of an object . By using these elements you can create contrast and emphasis ( emphasis ) on the object of your design so that people will know where to be seen or read first .

6. Warna (Color)
Warna merupakan unsur penting dalam obyek desain. Karena dengan warna orang bisa menampilkan identitas, menyampaikan pesan atau membedakan sifat dari bentuk-bentuk bentuk visual secara jelas
Perkembangan Desain Grafis di Berbagai Media
Pada awalnya, media desain grafis hanya terbatas pada media cetak dwi matra (dua dimensi). Namun, perkembangannya semakin tidak terbendung, bahkan justru merambah ke dunia multimedia (diantaranya audio dan video).
6. Color ( Color )
Color is an important element in the design object . Due to the color could show identity , convey a message or to distinguish the nature of the forms of visual forms clearly
Graphic Design Developments in Various Media

At first , the media graphic design is limited to print media dual dimensions ( two- dimensional ) . However , its development increasingly unstoppable , even just venturing into the world of multimedia ( including audio and video ) .

Prinsip pemodelan grafik

Prinsip pemodelan grafik
Graph modeling principles
1.Kesederhanaan
Hal ini sangat logis demi kepentingan kemudahan pembaca memahami isi pesan yang disampaikan. Dalam penggunaan huruf sebuah berita misalnya. Huruf judul (headline), subjudul dan tubuh berita (body text) sebaiknya jangan menggunakan jenis font yang ornamental dan njilimet, seperti huruf blackletter yang sulit dibaca. Desainer grafis lazim juga menyebut prinsip ini sebagai KISS (Keep It Simple Stupid). Prinsip ini bisa diterapkan dengan penggunaan elemen ruang kosong (white space) dan tidak menggunakan terlalu banyak unsur-unsur aksesoris. Seperlunya saja.
1. Simplicity
It is quite logical for the sake of convenience of the reader to understand the contents of the message. In the use of a news letter for example. Letters title (headline), subtitle and news body (body text) should not use any type of font that is ornamental and njilimet, as blackletter font that is difficult to read. Common graphic designers also call this as the KISS principle (Keep It Simple Stupid). This principle can be applied to the use of elements of the empty space (white space) and do not use too many elements accessories. Necessary.
2.Keseimbangan
Keseimbangan adalah keadaan atau kesamaan antara kekuatan yang saling berhadapan dan menimbulkan adanya kesan seimbang secara visual. Prinsip keseimbangan ada dua, yaitu: keseimbangan formal (simetris) dan keseimbangan informal.
Keseimbangan formal memberikan kesan sempurna, resmi, kokoh, yakin dan bergengsi. Keseimbangan formal juga menyinggung mengenai konsistensi dalam penggunaan berbagai elemen desain. Semisal wana logo. Dalam desain kartu nama desain dibuat dengan full color (F/C). Tetapi dengan pertimbangan agar desain lebih variatif dan tidak membosankan, maka pada media desain yang berbeda Anda membuat logo tersebut dengan warna duotone. Nah, pada kondisi ini, gagasan variasi desain sebaiknya tidak diperlukan. Apa jadinya kalau logo tersebut adalah logo sebuah produk barang. Konsistensi juga sangat diperlukan sebagai kesan identitas yang melekat pada sebuah merek produk. Kita tidak mau konsumen sampai lupa pada produk yang dijual. Sedangkan keseimbangan informal bermanfaat menghasilkan kesan visual yang dinamis, bebas, lepas, pop, meninggalkan sikap kaku, dan posmodernis.
Untuk menciptakan keseimbangan:
•         Ulangi bentuk tertentu secara berkala, baik secara vertikal maupun horizontal.
•         Pusat elemen pada halaman.
•         Menempatkan beberapa visuals kecil di satu daerah untuk menyeimbangkan satu blok besar gambar atau teks.
•         Gunakan satu atau dua bentuk aneh dan membuat bentuk biasa.
•         Keringanan teks potong-berat dengan terang, berwarna-warni visual.
•         Meninggalkan banyak spasi besar sekitar blok teks atau foto gelap.
•         Offset besar, gelap foto atau ilustrasi dengan beberapa lembar teks kecil, masing-masing dikelilingi oleh banyak spasi.
2. Balance
Balance is a state or similarity between the forces facing each other and lead to the appearance of a balanced visually . The principle of balance there are two , namely : formal balance ( symmetrical ) and informal balance .
Formal give the impression of perfect balance , official , sturdy , confident and prestigious . Formal balance also touched on consistency in the use of various design elements . Such wana logo . In the design business card design made ​​with full color ( F / C ) . But with consideration for the design of more varied and not boring , then the media of different designs you create duotone color logo . Well , in this condition , the idea of design variations should not be necessary . What if the logo is the logo of a product item . Consistency is also indispensable as an impression of identity inherent in a product brand . We do not want consumers to remember the product being sold . While the informal balance of beneficial produce dynamic visual impression , free, loose , pop , leaving a rigid attitude , and postmodernists .
To create a balance :
• Repeat certain forms periodically , either vertically or horizontally .
• Central elements on the page .
• Placing several small visuals in one area to balance a large block images or text .
• Use one or two odd shapes and make regular shape .
• Waivers text - heavy pieces with bright , colorful visuals .
• Leave plenty of space around the large blocks of text or dark photos .
• Offset large , dark photographs or illustrations with a few small pieces of text , each surrounded by a lot of space .
 
3. Kesatuan
Kesatuan adalah kohesi, konsistensi, ketunggalan atau keutuhan, yang merupakan isi pokok dari komposisi. Contohnya adalah ilustrasi, garis dan teks diberi raster sehingga memberikan kesan kesatuan terhadap pesan yang dimaksud.
Untuk membuat persatuan:
•         Gunakan hanya satu atau dua typestyles dan berbeda ukuran atau berat untuk kontras seluruh publikasi, presentasi, atau situs web.
•         Konsisten dengan jenis font, ukuran, dan gaya untuk judul, subheads, keterangan, headers, footers, dll di seluruh publikasi, presentasi, atau situs web.
•         Menggunakan palet warna yang sama di seluruh.
•         Mengulang warna, bentuk, atau tekstur yang berbeda di seluruh wilayah.
•         Pilih visuals yang berbagi serupa warna, tema, atau bentuk.
•         Memperderetkan foto dan teks yang sama dengan grid baris.
 
3. Unity
Unity is the cohesion , consistency , singularity or wholeness , which is the main content of the composition . An example is an illustration , line and text are given raster thus giving the impression of unity against the intended message .
To create unity :
• Use only one or two different typestyles and contrast the size or weight of the entire publication , presentation , or website .
• Consistent with the font type , size , and style for headings , subheads , captions , headers , footers , etc. throughout the publication , presentation , or website .
• Using the same color palette throughout .
• Repeats color , shape , or different texture throughout the region .
• Choose visuals that share similar color , theme , or form .
• line up the same images and text with the grid lines.
 
4. Penekanan Aksentuasi
Penekanan dimaksudkan untuk menarik perhatian pembaca, sehingga ia mau melihat dan membaca bagian desain yang dimaksud. Kalau dalam konteks desain surat kabar ini bisa dilakukan dengan memberikan kotak raster atas sebuah berita. Hal ini akan mengesankan pentingnya berita itu untuk dibaca oleh pembaca. Atau juga membesarkan ukuran huruf pada judul berita, sehingga terlihat jauh berbeda dengan berita lainnya. Penekanan juga dilakukan melalui perulangan ukuran, serta kontras antara tekstur, nada warna, garis, ruang, bentuk atau motif.
Untuk membuat penekanan:
•    Gunakan rangkaian merata spaced, persegi di samping foto yang digariskan foto dengan bentuk yang tidak biasa.
etakkan bagian yang penting dari teks pada sudut melengkung atau sekaligus menjaga semua jenis yang lainnya di kolom lurus.
Gunakan huruf tebal, hitam untuk judul dan jenis subheads ringan teks dan banyak lainnya untuk semua eks.
Tempat yang besar di sebelah gambar kecil sedikit teks.
Reverse (gunakan jenis putih) yang utama dari sebuah kotak hitam atau berwarna.
Gunakan warna yang tidak biasa atau jenis font yang paling penting untuk informasi.
Letakkan daftar yang ingin Anda sorot di sidebar dalam kotak berbayang.
4. Emphasis accentuation
Emphasis is intended to draw the reader's attention , so he wants to see and read the design in question . If in the context of the design of this newspaper can be done by providing raster box on a news . This will impress the importance of the news to be read by the reader . Or also raise the size of letters in the headline , so it looks much different from other news . Emphasis is also done through the loop size , and the contrast between the texture , tone color , line , space , shape or motif .
To make emphasis :
• Use a series of evenly spaced , square beside the picture outlined images with unusual shapes .
etakkan important part of the text on a curved or corner while keeping all the other types in a straight column .
Use bold , black for titles and subheads types of light and many other texts for all ex .
Great place in a small picture next bit of text .
Reverse (use white type ) main of a black or colored box .
Use an unusual color or font of the most important for information .
Put the list that you want to highlight in the sidebar in a shaded box .

5. Irama (Repetisi)
Irama merupakan pengulangan unsur-unsur pendukung karya seni. Irama merupakan selisih antara dua wujud yang terletak pada ruang, serupa dengan interval waktu antara dua nada musik beruntun yang sama. Desain grafis mementingkan interval ruang atau kekosongan atau jarak antar obyek. Misalnya jarak antarkolom. Jarak antar teks dengan tepi kertas, jarak antar 10 foto di dalam satu halaman dan lain sebagainya.\
Untuk membuat rhythm:
•    Ulangi sejumlah elemen berbentuk mirip, bahkan dengan spasi putih di antara masing-masing, untuk menciptakan sebuah ritme biasa.
•     Ulangi rangkaian semakin besar elemen yang lebih besar dengan spasi putih di antara setiap ritme yang progresif.
•     Alternatif gelap, huruf tebal dan ringan, tipis jenis.
•     Alternatif gelap halaman (dengan banyak jenis grafik atau gelap) dengan cahaya halaman (dengan jenis lebih sedikit dan berwarna muda grafis).
Mengulang bentuk yang sama di berbagai bidang sebuah layout.
Ulangi elemen yang sama pada posisi yang sama pada setiap halaman yang dicetak penerbitan seperti newsletter.
5. Rhythm ( Repetition )
Rhythm is the repetition of elements supporting artwork . Rhythm is the difference between the two form located in space, similar to the time interval between two successive same musical tones . Concerned graphic design space or void interval or distance between objects . For example, the distance antarkolom . The distance between the edge of the paper with the text , the distance between the 10 pictures on one page , and so forth . \
To create a rhythm :
• Repeat a number of similar -shaped elements , even the white space between each , to create a regular rhythm .
• Repeat the larger series of larger elements with white space between each progressive rhythm .
• Alternative dark , bold and lightweight , thin type .
• Dark Alternative pages ( with many types of graphs or dark ) with light yard ( with fewer types of light-colored and graphic ) .
Repeating the same form in different areas of a layout .
Repeat the same elements in the same position on each page of printed publications such as newsletters .
 
6. Proporsi
Proporsi termasuk prinsip dasar tata rupa untuk memperoleh keserasian. Untuk memperoleh keserasian dalam sebuah karya diperlukan perbandingan – perbandingan yang tepat. Pada dasarnya proporsi adalah perbandingan matematis dalam sebuah bidang. Proporsi Agung (The Golden Mean) adalah proporsi yang paling populer dan dipakai hingga saat ini dalam karya seni rupa hingga karya arsitektur. Proporsi ini menggunakan deret bilangan Fibonacci yang mempunyai perbandingan 1:1,618, sering juga dipakai 8 : 13. Konon proporsi ini adalah perbandingan yang ditemukan di benda-benda alam termasuk struktur ukuran tubuh manusia sehingga dianggap proporsi yang diturunkan oleh Tuhan sendiri. Dalam bidang desain proporsi ini dapat kita lihat dalam perbandingan ukuran kertas dan layout halaman.
6. proportion
The proportion of such procedures including basic principles to obtain harmony . To obtain the necessary harmony in a work of comparison - an appropriate comparison . Basically, the proportion is a mathematical comparison in a field . Divine Proportion ( The Golden Mean ) is the proportion of the most popular and used today in the works of art to architectural works . This proportion using the Fibonacci sequence of numbers which have a ratio of 1 : 1,618 , is often also used 8 : 13. It is said that this proportion is the ratio found in natural objects , including the structure of the human body size that is considered proportions revealed by God himself . In the field of the design of this proportion can be seen in a comparison of the paper size and page layout .

Rabu, 26 November 2014


1. Apa yang kalian ketahui tantang pemodelan grafik?
Pemodelan grafis adalah Transformasi dari suatu konsep (atau suatu benda nyata) ke suatu model geometris yang bisa ditampilkan pada suatu komputer bisa dalam shape/bentuk, posisi, orientasi, surface, properties, volumetric, properties dan lights. intinya menciptakan pemodelan matematika dari objek 2D dan 3D.


2. Sebutkan dan jelaskan macam – macam pemodelan grafik!
2 Bentuk dari Grafik Komputer:
Grafik komputer 2D; merupakan bentuk dari benda yang memiliki panjang dan lebar. Grafik 2 Dimensi menggunakan teknik penggambaran dimana memiliki patokan titik koordinat sumbu x (datar) dan sumbu y (tegak). 
Grafik komputer 3D merupakan bentuk dari benda yang memiliki panjang, lebar, dan tinggi. perbedaan dengan grafik 2D pada pemodelan 3D memiliki 3 titik kordinat yakni titik x, y, dan z. Representasi dari data geometrik 3 dimensi sebagai hasil dari pemrosesan dan pemberian efek cahaya terhadap grafika komputer 2D. Tiga Dimensi, biasanya digunakan dalam penanganan grafis. 3D secara umum merujuk pada kemampuan dari sebuah video card (link). pemodelan ini juga berfungsi untuk menampilkan efek realistis pada video maupun game.

3. Jelaskan yang kalian ketahui tentang perkembangan desain pemodelan grafik disaat ini!
Perkembangan pemodelan grafik saat ini sangatlah sudah berkembang dengan pesat di bandingkan dengan model grafik masa lalu. Pada masa lalu pemodelan grafik hanya sebatas berbentuk gambar atau bisa disebut 2 dimensi akan tetapi pemodelan grafik sekarang bahkan bisa hingga 3 dimensi. Perkembangan terakhir adalah AR . AR sendiri adalah sebuah pemodelan grafik yang hampir menyerupai keadaan nyata.

4. Sebutkan tools – tools untuk pemodelan grafik!
·         Aplikasi Pengolah Tata Letak (Layout)
        Program ini sering digunakan untuk keperluan pembuatan pamflet, brosur, booklet, poster, undangan dan lain yang sejenis. Program ini mampu mengatur penempatan teks dan gambar yang diambil dari program lain (seperti Adobe Photoshop). Yang termasuk dalam kelompok ini adalah:
Adobe FrameMaker, Adobe In Design, Adobe PageMaker, Corel Ventura, Microsoft Publisher, Quark Xpress.
·         Aplikasi Pengolah Vektor/Garis
        Program yang termasuk dalam kelompok ini dapat digunakan untuk membuat gambar dalam bentuk vektor/garis sehingga sering disebut sebagai Illustrator Program. Seluruh objek yang dihasilkan berupa kombinasi beberapa garis, baik berupa garis lurus maupun lengkung. Aplikasi yang termasuk dalam kelompok ini adalah:
Adobe Illustrator, Beneba Canvas, CorelDraw, Macromedia Freehand, Metacreations Expression, Micrografx Designer, Inkscape.
·         Aplikasi Pengolah Pixel/Gambar
        Program yang termasuk dalam kelompok ini dapat dimanfaatkan untuk mengolah gambar/manipulasi foto (photo retouching). Objek yang diolah dalam progam-program tersebut dianggap sebagai kombinasi beberapa titik/pixel yang memiliki kerapatan dan warna tertentu, misalnya, foto. Gambar dalam foto terbentuk dari beberapa kumpulan pixel yang memiliki kerapatan dan warna tertentu. Meskipun begitu, program yang termasuk dalam kelompok ini dapat juga mengolah teks dan garis, akan tetapi dianggap sebagai kumpulan pixel. Objek yang diimpor dari program pengolah vektor/garis, setelah diolah dengan program pengolah pixel/titik secara otomatis akan dikonversikan menjadi bentuk pixel/titik. Yang termasuk dalam aplikasi ini adalah:
Adobe Photoshop, Corel Photo Paint, Macromedia Xres, Metacreations Painter, Metacreations Live Picture, Micrografx Picture Publisher, Microsoft Photo Editor, QFX, Wright Image, Pixelmator, Manga studio, Gimp dan Pos Free Photo Editor.
·         Aplikasi Pengolah Film/Video
        Program yang termasuk dalam kelompok ini dapat dimanfaatkan untuk mengolah film dalam berbagai macam format. Pemberian judul teks (seperti karaoke, teks terjemahan, dll) juga dapat diolah menggunakan program ini. Umumnya, pemberian efek khusus (special effect) seperti suara ledakan, desingan peluru, ombak, dan lain-lain juga dapat dibuat menggunakan aplikasi ini. Yang termasuk dalam kategori ini adalah:
Adobe After Effect, Power Director, Show Biz DVD, Ulead Video Studio, Element Premier, Easy Media Creator, Pinnacle Studio Plus, WinDVD Creater, Nero Ultra Edition dan Camtasia Studio
·         Aplikasi Pengolah Multimedia
        Program yang termasuk dalam kelompok ini biasanya digunakan untuk membuat sebuah karya dalam bentuk Multimedia berisi promosi, profil perusahaan, maupun yang sejenisnya dan dikemas dalam bentuk CD maupun DVD. Multimedia tersebut dapat berisi film/movie, animasi, teks, gambar, dan suara yang dirancan sedemikian rupa sehingga pesan yang disampaikan lebih interktif dan menarik. Yang termasuk dalam kelompok ini adalah:
Macromedia, Macromedia Authorware, Macromedia Director, Macromedia Flash, Multimedia Builder, Ezedia, Hyper Studio dan Ovation Studio Pro
·         Pengolah 3 dimensi:
Contohnya : Xara 3D, 3Ds Max, Houdini, Lightware, Blender, Pixar, Maya, Poser, AutoCad dan Zmodeler

·         Software tipografi:

Fontographer dan AMP Font Viewer